dinsdag, juni 30, 2026
spot_img
HomeEsports400 miljoen fans wereldwijd: nieuw onderzoek toont de omvang van e-sport

400 miljoen fans wereldwijd: nieuw onderzoek toont de omvang van e-sport

Een op de vijf leden van Gen Z volgt regelmatig e-sport – en velen zijn tegelijkertijd geïnteresseerd in klassieke sporten. Een internationaal onderzoek biedt nieuwe inzichten in het gedrag van deze jonge doelgroep.

e-sport is al lang geen nichefenomeen meer. Wereldwijd volgen ongeveer 400 miljoen mensen van generatie Z regelmatig competitieve videogames. Dat is de conclusie van een gezamenlijk onderzoek van ESL FACEIT Group, Hero ESports en Niko Partners.

Voor het onderzoek werden in mei 2026 in totaal 8.000 e-sportfans in de leeftijd van 13 tot 30 jaar ondervraagd in Duitsland, China, Indonesië, Maleisië, Zuid-Korea, Thailand, Groot-Brittannië en de VS.

e-sport volgt de logica van de sport

Uit het onderzoek blijkt dat niet elke toeschouwer tegelijkertijd een actieve speler is. Weliswaar gaf 76 procent van de ondervraagden aan de titels te spelen die ze volgen, maar tegelijkertijd kijkt bijna een kwart regelmatig naar competities in games die ze zelf helemaal niet spelen.

De interesse van veel toeschouwers beperkt zich dus niet uitsluitend tot hun eigen speelgewoonten. Het onderzoek toont veeleer aan dat eSport-wedstrijden ook een publiek bereiken dat verder reikt dan de actieve spelers.

Tussen stadion en stream

Ook de overlappingen met de traditionele sport zijn duidelijk. Volgens het onderzoek heeft 71 procent van de e-sportfans het afgelopen jaar een klassiek sportevenement bezocht. Voor 36 procent behoort sport bovendien tot de belangrijkste interesses buiten het gamen.

De resultaten spreken daarmee het vaak geschetste beeld van twee van elkaar gescheiden werelden tegen. Integendeel, een deel van de jonge doelgroep is zowel in het stadion als bij e-sportuitzendingen actief.

Meer dan alleen online

De digitale oorsprong van e-sport betekent niet dat de scene zich uitsluitend online afspeelt. 21 procent van de ondervraagden bezoekt regelmatig toernooien, gamingbeurzen of soortgelijke evenementen. Gemiddeld nam deze groep in de afgelopen negen maanden minstens één keer deel aan een evenement ter plaatse.

Het onderzoek wijst bovendien op een stijgend aandeel vrouwen. Terwijl de ondervraagde doelgroep in totaal voor ongeveer 32 procent uit vrouwen bestond, lag hun aandeel bij sommige evenementen en competities aanzienlijk hoger.

Het gebruik beperkt zich allang niet meer tot uitzendingen van toernooien. 71 procent van de deelnemers bekijkt regelmatig gamingvideo’s, 66 procent volgt livestreams en een derde maakt gebruik van gamingpodcasts.

Samenwerkingen met effect

Uit het onderzoek blijkt bovendien dat merken in de e-sportwereld worden opgemerkt. 85 procent van de ondervraagden zegt aandacht te besteden aan sponsors en reclamepartners binnen de scene.

Ongeveer twee derde gaf bovendien aan al eens een product te hebben gekocht dat werd gepromoot in het kader van een samenwerking met een team, speler of game.

e-sport blijft zich verder vestigen

De auteurs van het onderzoek zien deze ontwikkeling als een teken dat e-sport in toenemende mate de structuren van klassieke sporten overneemt. Fanculturen, live-evenementen, bekende persoonlijkheden en langdurige kijkersbinding winnen aan belang.

Met naar schatting 400 miljoen regelmatige Gen-Z-fans wereldwijd laat het onderzoek vooral één ding zien: e-sport is voor veel jonge mensen al lang een vast onderdeel van hun vrije tijd en ontwikkelt zich steeds meer tot een op zichzelf staand entertainment- en sportproduct.

RELATED ARTICLES

LAAT EEN REACTIE ACHTER

Vul alstublieft uw commentaar in!
Vul hier uw naam in

Most Popular

Recent Comments