kedd, június 30, 2026
spot_img
HomeEsports400 millió rajongó világszerte: új tanulmány mutatja be az e-sport méretét

400 millió rajongó világszerte: új tanulmány mutatja be az e-sport méretét

A Z-generáció tagjainak minden ötödike rendszeresen követi az e-sportot – és sokan közülük a hagyományos sportágak iránt is érdeklődnek. Egy nemzetközi tanulmány új betekintést nyújt a fiatal célcsoport viselkedésébe.

Az e-sport már régóta nem csupán egy niche-jelenség. Világszerte körülbelül 400 millió Z-generációs fiatal követi rendszeresen a versenyszerű videojátékokat. Erre a következtetésre jutott az ESL FACEIT Group, a Hero ESports és a Niko Partners közös tanulmánya.

A vizsgálat keretében 2026 májusában összesen 8 000, 13 és 30 év közötti e-sport-rajongót kérdeztek meg Németországban, Kínában, Indonéziában, Malajziában, Dél-Koreában, Thaiföldön, az Egyesült Királyságban és az Egyesült Államokban.

Az e-sport a sport logikáját követi

A tanulmány egyik eredménye azt mutatja, hogy nem minden néző aktív játékos is egyben. Bár a megkérdezettek 76 százaléka állította, hogy játszik azokkal a játékokkal, amelyeket követ, ugyanakkor közel egynegyedük rendszeresen nézi olyan játékok versenyeit, amelyeket maga egyáltalán nem használ.

Így sok néző érdeklődése nem korlátozódik kizárólag a saját játék szokásaira. A tanulmány inkább azt mutatja, hogy az eSport-versenyek az aktív játékosok körén túl is elérik a közönséget.

A stadion és a stream között

A hagyományos sporttal való átfedések is jelentősek. A tanulmány szerint az e-sport-rajongók 71 százaléka látogatott el az elmúlt évben egy hagyományos sporteseményre. 36 százalékuk számára a sport emellett a játékokon kívüli legfontosabb érdeklődési körök közé tartozik.

Ezzel az eredmények ellentmondanak annak a gyakran felvázolt képnek, miszerint két egymástól elkülönülő világ létezik. Inkább arról van szó, hogy a fiatal célcsoport egy része mind a stadionban, mind az e-sport-közvetítések előtt aktív.

Több, mint csak online

Az e-sport digitális eredete nem jelenti azt, hogy a szcéna kizárólag online zajlik. A megkérdezettek 21 százaléka rendszeresen látogat versenyeket, játékkiállításokat vagy hasonló rendezvényeket. Átlagosan ez a csoport az elmúlt kilenc hónapban legalább egyszer részt vett egy helyszíni eseményen.

A tanulmány emellett a nők arányának növekedésére is rámutat. Míg a megkérdezett célcsoport összességében körülbelül 32 százalékban állt nőkből, egyes rendezvényeken és bajnokságokban arányuk jelentősen magasabb volt.

A fogyasztás már régóta nem korlátozódik a versenyek közvetítéseire. A résztvevők 71 százaléka rendszeresen néz játékvideókat, 66 százalékuk követi az élő közvetítéseket, és egyharmaduk használ játékos podcastokat.

Hatásos együttműködések

A vizsgálat azt is kimutatja, hogy a márkák jelenléte észrevehető az e-sport környezetben. A megkérdezettek 85 százaléka saját bevallása szerint figyel a szcénában megjelenő szponzorokra és hirdetési partnerekre.

Körülbelül kétharmaduk azt is kijelentette, hogy már vásárolt olyan terméket, amelyet egy csapattal, játékossal vagy játékkal való együttműködés keretében reklámoztak.

Az e-sport tovább erősödik

A tanulmány szerzői ezt a fejleményt annak jeleként értékelik, hogy az e-sport egyre inkább átveszi a hagyományos sportágak struktúráit. A rajongói kultúrák, az élő események, a közismert személyiségek és a hosszú távú nézői elkötelezettség egyre nagyobb jelentőségre tesznek szert.

A világszerte becslések szerint 400 millió rendszeres Z-generációs rajongóval a tanulmány elsősorban egy dolgot mutat: az eSport sok fiatal számára már régóta szabadidejük szerves része, és egyre inkább önálló szórakoztató- és sporttermékké fejlődik.

RELATED ARTICLES

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here

Most Popular

Recent Comments