«Ayudamos a los clubes a desarrollarse», afirma el EWC en una rueda de prensa. Sin embargo, sus propias diapositivas lo dejan claro: el programa de clubes de Arabia Saudí es una maquinaria multimillonaria que paga a grandes marcas para que difundan la historia del torneo entre sus comunidades. Con su credibilidad y su prestigio.
Hans Jagnow ha contabilizado 350 contenidos para 2025 y ha destinado 20 millones de dólares estadounidenses. Así pues, se podrían llegar a destinar hasta 57 000 dólares de media por un vídeo, una publicación o un artículo.
Jagnow fue anteriormente presidente de la ESBD, se retiró en 2020 y dejó el puesto primero a Daniel Luther y ahora a Christopher Flato. Al igual que Ralf Reichert, el veterano director de la ESL, ahora ocupa un cargo directivo en el universo de los eSports saudí. Jagnow es «Director de Relaciones con Clubes y Jugadores», es decir, supervisa el programa de clubes, valorado en millones.
Según él, la demanda es enorme. Afirma haber recibido hasta 275 solicitudes para 2026, con 40 plazas disponibles. No es de extrañar, con una subvención de hasta un millón de dólares por club: ningún equipo de eSports puede dejar pasar esta oportunidad. Y menos aún tras el largo invierno.
Promocionar la EWC durante todo el año
Jagnow ha invitado a cuatro responsables de clubes al Media Rumble. Los jefes de Team Liquid, Cloud 9, G2 y Team Vitality toman la palabra. Todos ellos son socios y, sin duda, los principales impulsores de la misión de la EWC: dar a conocer «durante todo el año» su propia historia al mayor número posible de aficionados a los eSports y mantenerlos «comprometidos».
No necesitamos los millones de la EWC, dicen en esencia los directores generales en la entrevista: Steve Arhancet, de Liquid (cifra de negocio elevada incluso sin el dinero de la EWC), y Jack Etienne, de Cloud9 (no tiene gran influencia). Al menos Arhancet no oculta la importancia estratégica de esos millones. Liquid los ha aprovechado para expandirse a nuevos juegos, reforzar su presencia en el sudeste asiático y apoyar iniciativas filantrópicas.
Jagnow también insiste incansablemente en que se generan «ingresos adicionales». Ni se financian clubes, ni se pretende ser un pilar fundamental. El dinero está destinado a fines específicos. Se distribuye según una clave que también tiene en cuenta el rendimiento, es decir, el alcance y el compromiso del público objetivo.

Millones para objetivos ambiciosos
Jagnow se mueve en una doble lógica: por un lado, afirma que quiere ayudar a los clubes: ingresos adicionales para producir contenidos. Por otro lado, muestra en sus diapositivas las condiciones con total transparencia:
Activación localizada de los aficionados por parte de los clubes, la EWC como punto de referencia global, los clubes conectan los contenidos de la EWC con sus comunidades, compromiso durante todo el año. En definitiva: millones para publicidad dirigida con medición del rendimiento.
Viene al caso que los directores generales Alban Dechelotte (G2) y Arhancet digan: «De todos modos, eso es precisamente lo que hacemos y así podemos producir contenidos que sin esos millones no habrían sido posibles». Cloud9 menciona explícitamente los programas para superfans, con los que pueden enviar seguidores a la Esports World Cup en Riad o París.
La EWC no oculta ante la prensa mundial lo que se propone: dar un montón de dinero a marcas creíbles para que promocionen la misión de la EWC. Incluso se mide lo bien que los G2 y los C9 venden las ideas de la Esports World Cup a sus seguidores.
Paralelamente a los objetivos publicitarios, también se celebra un Mundial
El Mundial en sí mismo es el pegamento que mantiene unidas las colaboraciones y la publicidad. Así, todos pueden decir, sin perder prestigio, que se benefician. Jagnow ayuda a los clubes, los clubes pueden hacer cosas por sus aficionados que de otro modo no serían posibles, y los equipos pueden medirse deportivamente con el resto de la élite mundial.
La competición tampoco es del todo insignificante: los directivos ya calculan con premios en metálico y valoran determinadas clasificaciones. Danny Engels, de Vitality, por ejemplo, planea cifras de seis dígitos.
En 2026, los equipos de eSports son, ante todo, empresas. Para Arhancet, un año será un éxito para Liquid si las perspectivas son positivas en dos frentes: «Fortalecer la fidelidad de los aficionados y ver crecimiento en todas nuestras cuentas». Para él, el éxito deportivo es, por tanto, solo una ventaja añadida. Arabia Saudí lo ha entendido, invierte millones en los proyectos para aficionados de los equipos y obtiene publicidad durante todo el año. En 2026, Jagnow seguramente contará con algunos contenidos más: merece la pena.






