sexta-feira, dezembro 5, 2025
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Por que um ecossistema de eSports estável precisa de mais do que patrocinadores

A indústria de eSports na Alemanha precisa gerar mais fontes de receita. O exemplo a seguir são os desportos que já estão no mercado há mais tempo. Os eSports são uma indústria multimilionária, mas como criar um ecossistema financeiramente forte e sustentável?

O Intel Extreme Masters é um bom exemplo da cultura dos fãs nos eSports.

Sebastian Weishaar ainda vê um grande potencial inexplorado, especialmente no que diz respeito a novas fontes de receita. «Acredito que há três componentes que ainda estão muito subdesenvolvidos nos eSports», afirma o presidente de eSports do ESL FACEIT Group em entrevista à eSport.

A primeira área, para ele, é a monetização dos fãs: «Todos os clubes de futebol ganham uma parte significativa das suas receitas com os fãs, seja através de camisolas, bilhetes ou outros produtos. No nosso mundo, isso ainda é relativamente pouco desenvolvido.»

Como segundo pilar, ele cita os direitos de transmissão. Em muitos desportos de grande dimensão, mais de metade das receitas provém desta área. «O futebol é o exemplo mais conhecido. Mesmo desportos menos populares conseguem obter grandes receitas nesta área. No eSport, porém, criámos uma armadilha para nós próprios ao disponibilizar o nosso conteúdo gratuitamente no Twitch e no YouTube desde o primeiro dia», afirma Weishaar.

Isso aumentou enormemente o alcance, mas não permitiu a monetização direta: «Tivemos de tornar o desporto popular antes de podermos começar a ganhar dinheiro com ele. Acredito que isso continuará assim por muitos anos. Mas, em algum momento, teremos de dar esse passo e evoluir também nessa área para nos mantermos saudáveis e estáveis a longo prazo.»

O terceiro ponto para Weishaar é uma colaboração mais estreita com os editores, a fim de criar oportunidades de monetização diretamente no jogo. «Um exemplo proeminente são os Valve Majors no Counter-Strike. Lá, o organizador de um Major recebe uma parte significativa de suas receitas com a venda de autocolantes gerados em torno do evento», diz ele. A monetização digital dos fãs é um campo ainda amplamente inexplorado que pode desempenhar um papel importante no futuro.

«Este é um desafio que ainda precisa ser superado»

No que diz respeito a patrocinadores e parceiros, Weishaar considera que o setor já está bem posicionado. No entanto, o potencial ainda está longe de ser esgotado: «Atualmente, estamos certamente apenas a 20% do que seria possível – certamente não a 80 ou 90.»

Para envolver mais os fãs, na sua opinião, são necessárias, acima de tudo, ofertas atraentes: «Não adianta dizer: “Dê-me 20 euros por algo que você recebe de graça há dez anos”. Em vez disso, temos de criar valor acrescentado que as pessoas achem tão fixe que digam: ‘Estou disposto a gastar dinheiro nisto’. Acho que toda a indústria tem de investir tempo nisso.» O objetivo é uma situação vantajosa para todos: os fãs recebem conteúdos ou experiências exclusivas e os eSports ganham recursos adicionais para eventos, ligas e torneios.

O prazo para essa mudança ainda é incerto. «Ainda precisamos resolver esse problema. Acredito que é possível e que será resolvido. Não sei se levará dois, cinco ou oito anos. Mas não deve demorar mais de dez anos», afirma Weishaar.

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