Le secteur de l’eSport en Allemagne doit générer davantage de sources de revenus. Les sports traditionnels, présents depuis longtemps, peuvent servir de modèle. L’eSport est un secteur qui brasse des millions, mais comment créer un écosystème financièrement solide et durable ?
Les Intel Extreme Masters sont un bon exemple de la culture des fans dans l’e-sport.
Sebastian Weishaar voit encore un grand potentiel inexploité, notamment en matière de nouvelles sources de revenus. « Je pense qu’il y a trois éléments qui sont encore très sous-développés dans l’e-sport », explique le président e-sport de l’ESL FACEIT Group dans un entretien avec eSport.
Le premier domaine est pour lui la monétisation des fans : « Tous les clubs de football tirent une part non négligeable de leurs revenus des fans, que ce soit grâce aux maillots, aux billets ou à d’autres produits. Dans notre monde, cela reste encore relativement peu développé. »
Il cite ensuite les droits médiatiques comme deuxième pilier. Dans de nombreux sports majeurs, plus de la moitié des revenus proviennent de ce domaine. « Le football en est l’exemple le plus connu. Même les sports moins populaires parviennent à générer d’importants revenus dans ce domaine. Dans l’e-sport, nous nous sommes toutefois en partie piégés nous-mêmes en proposant gratuitement notre contenu sur Twitch et YouTube dès le premier jour », estime M. Weishaar.
Cela a certes considérablement augmenté la portée, mais n’a pas permis de monétiser directement : « Nous avons d’abord dû rendre ce sport populaire avant de pouvoir commencer à gagner de l’argent. Je pense que cela restera le cas pendant de nombreuses années. Mais à un moment donné, nous devrons franchir le pas et évoluer dans ce domaine afin d’assurer notre pérennité à long terme. »
Le troisième point pour Weishaar est une collaboration plus étroite avec les éditeurs afin de créer des possibilités de monétisation directement dans le jeu. « Les Valve Majors dans Counter-Strike en sont un exemple frappant. L’organisateur d’un Major tire une part considérable de ses revenus de la vente d’autocollants générés autour de l’événement », explique-t-il. La monétisation numérique des fans est un domaine encore largement inexploité qui pourrait jouer un rôle important à l’avenir.
« Il reste encore du pain sur la planche »
Weishaar estime que le secteur est déjà bien positionné dans le domaine du sponsoring et des partenariats. Néanmoins, le potentiel est loin d’être épuisé : « Nous n’en sommes actuellement qu’à 20 % de ce qui serait possible, certainement pas à 80 ou 90 %. »
Selon lui, pour impliquer davantage les fans, il faut avant tout des offres attrayantes : « Cela ne sert à rien de dire : « Donne-moi 20 euros pour quelque chose que tu obtiens gratuitement depuis dix ans. » Au lieu de cela, nous devons créer une valeur ajoutée que les gens trouvent tellement cool qu’ils disent : « Je suis prêt à dépenser de l’argent pour ça. » Je pense que c’est là que nous devons investir du temps, en tant qu’industrie dans son ensemble. » L’objectif est une situation gagnant-gagnant : les fans bénéficient de contenus ou d’expériences exclusifs, tandis que l’e-sport obtient des fonds supplémentaires pour les événements, les ligues et les tournois.
Le calendrier de cette transition reste ouvert. « Il reste encore du pain sur la planche. Je pense que c’est possible et que nous y arriverons. Je ne sais pas si cela prendra deux, cinq ou huit ans. Mais cela ne devrait pas prendre plus de dix ans », estime M. Weishaar.






