martes, octubre 7, 2025
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Por qué un ecosistema estable de eSports necesita más que patrocinadores

El sector de los eSports en Alemania necesita generar más fuentes de ingresos. El ejemplo a seguir son los deportes que llevan más tiempo en el mercado. Los eSports son un sector que mueve millones, pero ¿cómo se puede crear un ecosistema financieramente sólido y sostenible?

Los Intel Extreme Masters son un buen ejemplo de la cultura de los fans en los eSports.

Sebastian Weishaar ve un gran potencial sin explotar, sobre todo en lo que se refiere a nuevas fuentes de ingresos. «Creo que hay tres componentes que aún están muy poco desarrollados en los eSports», afirma el presidente de eSports del ESL FACEIT Group en una entrevista con eSport.

El primer ámbito es, para él, la monetización de los fans: «Todos los clubes de fútbol obtienen una parte considerable de sus ingresos de los fans, ya sea a través de camisetas, entradas u otros productos. En nuestro mundo, esto aún está relativamente poco desarrollado».

Como segundo pilar, menciona los derechos de los medios de comunicación. En muchos deportes importantes, más de la mitad de los ingresos provienen de este ámbito. «El fútbol es el ejemplo más conocido. Incluso los deportes más pequeños consiguen obtener grandes ingresos en este ámbito. Sin embargo, en los eSports nos hemos tendido una trampa a nosotros mismos al ofrecer nuestro contenido de forma gratuita en Twitch y YouTube desde el primer día», opina Weishaar.

Aunque esto ha aumentado enormemente el alcance, no ha permitido una monetización directa: «Primero tuvimos que hacer grande el deporte antes de poder empezar a ganar dinero con él. Creo que esto seguirá siendo así durante muchos años. Pero en algún momento tendremos que dar este paso y seguir desarrollándonos para poder tener una base sólida y estable a largo plazo».

El tercer punto para Weishaar es una colaboración más estrecha con los editores para crear oportunidades de monetización directamente en el juego. «Un ejemplo destacado son los Valve Majors en Counter-Strike. Allí, el organizador de un Major obtiene una parte considerable de sus ingresos de la venta de pegatinas generadas en torno al evento», afirma. La monetización digital de los fans es un campo aún sin explotar que podría desempeñar un papel importante en el futuro.

«Esta es una nuez que aún hay que cascar»

Weishaar considera que el sector ya está bien posicionado en el ámbito de los patrocinadores y socios. Sin embargo, el potencial aún está lejos de haberse agotado: «Actualmente solo estamos al 20 % de lo que sería posible, seguro que no al 80 o al 90».

En su opinión, para involucrar más a los aficionados se necesitan sobre todo ofertas atractivas: «No sirve de nada decir: «Dame 20 euros por algo que llevas diez años consiguiendo gratis». En lugar de eso, debemos crear un valor añadido que la gente encu tan interesante que diga: «Estoy dispuesto a pagar por ello». Creo que toda la industria debe invertir tiempo en ello». El objetivo es una situación en la que todos salgan ganando: los aficionados obtienen contenidos o experiencias exclusivas y los deportes electrónicos obtienen fondos adicionales para eventos, ligas y torneos.

El calendario para este cambio sigue abierto. «Todavía hay que resolver este rompecabezas. Creo que se puede resolver y que se resolverá. No sé si llevará dos, cinco u ocho años. Pero no debería llevar más de diez», opina Weishaar.

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