Um em cada cinco membros da Geração Z acompanha regularmente os eSports — e muitos deles interessam-se, ao mesmo tempo, por desportos tradicionais. Um estudo internacional fornece novas perspetivas sobre o comportamento deste público jovem.
Os eSports já deixaram há muito de ser um fenómeno de nicho. A nível mundial, cerca de 400 milhões de pessoas da Geração Z acompanham regularmente jogos de vídeo competitivos. É esta a conclusão a que chega um estudo conjunto realizado pelo ESL FACEIT Group, pela Hero ESports e pela Niko Partners.
Para o estudo, foram inquiridos, em maio de 2026, um total de 8 000 fãs de eSports com idades compreendidas entre os 13 e os 30 anos na Alemanha, China, Indonésia, Malásia, Coreia do Sul, Tailândia, Reino Unido e EUA.
Os eSports seguem a lógica do desporto
Um dos resultados do estudo revela que nem todos os espectadores são, ao mesmo tempo, jogadores ativos. Embora 76 por cento dos inquiridos tenham afirmado jogar os títulos que acompanham, quase um quarto assiste regularmente a competições de jogos que nem sequer joga.
Assim, o interesse de muitos espectadores não se limita exclusivamente aos seus próprios hábitos de jogo. O estudo mostra, pelo contrário, que as competições de eSport alcançam um público que vai além dos jogadores ativos.
Entre o estádio e a transmissão online
As sobreposições com o desporto tradicional também são significativas. De acordo com o estudo, 71 por cento dos fãs de eSports assistiram a um evento desportivo clássico no último ano. Para 36 por cento, o desporto conta ainda entre os interesses mais importantes fora do mundo dos jogos.
Assim, os resultados contradizem a imagem frequentemente retratada de dois mundos separados. Pelo contrário, uma parte do público-alvo jovem está ativa tanto no estádio como nas transmissões de eSports.
Mais do que apenas online
A origem digital dos eSports não significa que o cenário se desenrole exclusivamente online. 21% dos inquiridos frequentam regularmente torneios, feiras de jogos ou eventos semelhantes. Em média, este grupo participou pelo menos uma vez num evento presencial nos últimos nove meses.
O estudo aponta ainda para um aumento da percentagem de mulheres. Embora o público-alvo inquirido fosse composto, no total, por cerca de 32% de mulheres, a sua percentagem foi significativamente superior em alguns eventos e ligas.
O consumo já não se limita, há muito, às transmissões de torneios. 71% dos participantes assistem regularmente a vídeos de jogos, 66% acompanham transmissões ao vivo e um terço ouve podcasts sobre jogos.
Parcerias com impacto
O estudo revela ainda que as marcas são percebidas no ambiente dos eSports. 85% dos inquiridos afirmam prestar atenção aos patrocinadores e parceiros publicitários dentro da cena.
Cerca de dois terços declararam ainda ter já comprado um produto que foi promovido no âmbito de uma parceria com uma equipa, um jogador ou um jogo.
Os eSports continuam a consolidar-se
Os autores do estudo consideram esta evolução um sinal de que os eSports estão, cada vez mais, a adotar as estruturas dos desportos tradicionais. As culturas de fãs, os eventos ao vivo, as personalidades conhecidas e a fidelização a longo prazo dos espectadores estão a ganhar importância.
Com cerca de 400 milhões de fãs regulares da Geração Z em todo o mundo, o estudo revela sobretudo uma coisa: para muitos jovens, o eSport é, há muito, parte integrante do seu tempo livre e está a tornar-se cada vez mais um produto de entretenimento e desportivo autónomo.

