De e-sportbranche in Duitsland moet meer inkomstenbronnen genereren. Sporten die al langer bestaan, kunnen als voorbeeld dienen. E-sport is een miljoenenbranche, maar hoe creëer je een financieel sterk en duurzaam ecosysteem?
De Intel Extreme Masters zijn een goed voorbeeld van fancultuur in e-sport.
Sebastian Weishaar ziet nog veel onbenut potentieel, vooral als het gaat om nieuwe inkomstenbronnen. “Ik denk dat er drie componenten zijn die nog sterk onderontwikkeld zijn in e-sport”, zegt de e-sportvoorzitter van de ESL FACEIT Group in een gesprek met eSport.
Het eerste gebied is volgens hem het te gelde maken van fans: “Elke voetbalclub verdient een niet onaanzienlijk deel van zijn omzet aan fans, of dat nu via shirts, tickets of andere producten is. In onze wereld is dat nog relatief weinig ontwikkeld.”
Als tweede pijler noemt hij de mediarechten. In veel grote sporten komt meer dan de helft van de inkomsten uit deze sector. “Voetbal is hiervan het bekendste voorbeeld. Zelfs kleinere sporten slagen erin om hier grote inkomsten te genereren. In e-sport hebben we onszelf echter een beetje in de vingers gesneden door onze content vanaf dag één gratis aan te bieden op Twitch en YouTube”, aldus Weishaar.
Dat heeft weliswaar het bereik enorm vergroot, maar geen directe monetarisering mogelijk gemaakt: “We moesten de sport eerst groot maken voordat we er geld mee konden verdienen. Ik denk dat dat nog vele jaren zo zal blijven. Maar op een gegeven moment moeten we deze stap zetten en ons ook op dat gebied verder ontwikkelen om op lange termijn gezond en stabiel te blijven.”
Het derde punt is voor Weishaar een nauwere samenwerking met uitgevers om direct in het spel mogelijkheden voor monetarisering te creëren. “Een prominent voorbeeld zijn de Valve Majors in Counter-Strike. Daar krijgt de organisator van een Major een aanzienlijk deel van zijn inkomsten uit de verkoop van stickers die rond het evenement worden gegenereerd”, zegt hij. Digitale monetarisering van fans is een nog grotendeels onontgonnen terrein dat in de toekomst een belangrijke rol zou kunnen spelen.
“Deze noot moet nog gekraakt worden”
Op het gebied van sponsors en partners ziet Weishaar de branche al goed gepositioneerd. Toch is het potentieel nog lang niet volledig benut: “We zitten momenteel zeker nog maar op 20 procent van wat mogelijk is – zeker niet op 80 of 90 procent.”
Om fans meer te betrekken, zijn volgens hem vooral aantrekkelijke aanbiedingen nodig: “Het heeft geen zin om te zeggen: ‘Geef me 20 euro voor iets dat je al tien jaar gratis krijgt. In plaats daarvan moeten we meerwaarde creëren die mensen zo cool vinden dat ze zeggen: ‘Daar ben ik bereid geld voor uit te geven.’ Ik denk dat we daar als hele industrie tijd in moeten investeren.” Het doel is een win-winsituatie: de fans krijgen exclusieve content of ervaringen – de e-sport krijgt extra middelen voor evenementen, competities en toernooien.
Het tijdschema voor deze verandering blijft open. “Deze noot moet nog gekraakt worden. Ik denk dat het kan en dat het ook zal lukken. Of dat twee, vijf of acht jaar duurt, weet ik niet. Maar langer dan tien jaar zou het niet moeten duren”, aldus Weishaar.

