De todo, dos de las novedades centrales de WWE 2K26 han sido duramente criticadas. El desarrollador Visual Concepts ha respondido a ello en el último parche.
WWE 2K26 no tiene muchas novedades – y las más importantes han sido duramente criticadas. En el punto de mira: el Ringside Pass y el nuevo sistema de resistencia.
Boost para la Temporada 2
El Ringside Pass funciona de forma similar a otros juegos, como la serie F1: los jugadores desbloquean contenido cosmético, luchadores y consumibles, dependiendo de la cantidad de RXP que consigan o de si invierten dinero real. También se pueden comprar niveles individuales.
El sistema causó frustración en el momento del lanzamiento. Se criticaba que el progreso sin dinero real era demasiado lento. El desarrollador Visual Concepts ha respondido con una actualización. En la Temporada 1, los jugadores recibirán RXP adicionales, suficientes para desbloquear unos 20 niveles. Los puntos se acreditarán automáticamente tras iniciar sesión.
También se han realizado ajustes para la Temporada 2, que comienza el 15 de abril. Quienes hayan jugado antes del 14 de abril y hayan vinculado su cuenta 2K también recibirán un aumento. También se revisará el sistema de progresión: En el futuro se necesitarán menos RXP para subir de nivel, mientras que el beneficio de los potenciadores aumentará al mismo tiempo. Otros cambios afectan a las temporadas premium. En el futuro, los personajes DLC estarán disponibles directamente desde el nivel 1.
La resistencia se amplía.
Se ampliará la resistencia
Un segundo gran punto de crítica: el nuevo sistema de resistencia. Desde la nueva entrega, ésta se muestra como un indicador morado encima del luchador. El anterior estado amarillo señala ahora que el personaje está cerca del agotamiento. Una vez que se alcanza, hay consecuencias notables: Esprintar y contraatacar ya no son posibles.
Visual Concepts también está introduciendo mejoras en este aspecto. La resistencia debería desarrollarse de forma más dinámica durante el partido y los jugadores deberían agotarse menos rápidamente. Los contraataques también consumen menos energía en los combates múltiples. Además, se ha ajustado el umbral de daño para evitar descalificaciones inmediatas al atacar a los árbitros.

